Studie: Videoinhalte für unterwegs gewinnen künftig an Bedeutung

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Bild: © Victoria - Fotolia.com
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Bei der Unterhaltung unterwegs werden Videoinhalte in naher Zukunft eine wesentlich größere Rolle spielen. Zu diesem Schluss kommen Experten die an der aktuellen Umfrage des Verbandes der Internetwirtschaft in Deutschland Eco teilgenommen haben.

Während mobile Internetnutzer Apps heute in erster Linie verwenden, um sich in sozialen Netzwerken auszutauschen (92,3 Prozent), sich zu informieren (76,9 Prozent) oder um Musik zu hören (71,8 Prozent) spielen Filme oder TV bislang eher eine untergeordnete Rolle (Filme 23,1 Prozent, TV 7,7 Prozent), teilte der Verband am Mittwoch mit. Doch die Ergebnisse werden sich nach Meinung der Umfrageteilnehmer in den nächsten Jahren ändern: 2015 werden Videoinhalte stark an Bedeutung gewinnen, sind sie sich sicher.
 
53,9 Prozent gehen davon aus, dass Verbraucher in naher Zukunft Filme verstärkt mobil anschauen werden. Die TV-Nutzung von unterwegs wird ebenfalls zunehmen, glauben 28,2 Prozent der Experten. „Auch Gaming ist beim Streaming ein Wachstumstreiber, denn Computerspiele sind auch für Zuschauer spannend“, sagte Ibrahim Mazari, Pressesprecher von Turtle Entertainment und Leiter des Kompetenzgruppe Games bei Eco. Videoportalanbieter wie ESL TV und TwitchTV aus Kalifornien hätten den größten Zuwachs beim Streamen von Games – besonders auf mobilen Endgeräten. „Computerspiele sind für das mobile Geschäft eine Goldgrube“, so Mazari.
 
Wie die Umfrage herausfand, setzen mobile Internetnutzer beim Kauf von Apps zudem verstärkt auf Qualitätssicherung durch die Shopbetreiber: 58,1 Prozent glauben, dass Shops nur getestete Apps anbieten sollten, um die Gefahr von Schadsoftware zu vermindern (im Vorjahr hielten das Kriterium 52,3 Prozent für relevant). „Die Sicherheit mobiler Endgeräte rückt zunehmend ins Bewusstsein der Nutzer“, erläuterte Harald A. Summa, Geschäftsführer von Eco. „Dies sollten die App-Stores unterstützen und nur getestete Apps zulassen, um die Gefahr von Schadprogrammen zu minimieren.“

Nahezu doppelt so viele App-Käufer wie im letzen Jahr fänden außerdem, dass die Anwendungen kostenlos sein müssten (28,2 Prozent zu 14,3Prozent in 20111). Dagegen bewegt sich die „magische“ Zahlungsbereitschaftsgrenze der Nutzer weiterhin bei bis zu 5 Euro pro Applikation (häufigster Wert mit 38,5 Prozent / 2011 mit 42,9 Prozent). Die meisten Befragten (48,7 Prozent / 2011: 39 Prozent) nutzen auch unverändert zwischen fünf bis zehn Apps in der Woche.
 
Mit Blick auf den Entwicklungsplattformen-Markt sehen bei Mehrfachauswahl 61,5 Prozent der Experten einen verstärkten Bedarf, Apps zukünftig für mehrere Plattformen zu entwickeln; im Vorjahr waren es noch 54,8 Prozent. Die Betriebssysteme iOS und Android halten die Befragten nach wie vor für besonders wichtig. Während Android mit 61,5 Prozent (2011: 61,9 Prozent) nur wenig an Relevanz eingebüßt habe, halten 5,5 Prozent weniger als im letzten Jahr die iPhone-Plattform für neue App-Entwicklungen wichtig. Einen leichten Zuwachs konnte dagegen Microsoft verbuchen (7,7 Prozent / 2011: 7,1 Prozent).
 
Bei der mobilen Unterhaltung stünden Games nach wie vor hoch im Kurs: sie belegen aktuell Platz vier der nach Experteneinschätzung meistgenutzten Apps (bei Mehrfachauswahl: 64,1 Prozent).  Auch drei Jahre in die Zukunft geblickt, wird nach Meinung der Befragten weiterhin auf Handy und Smartphone (2012: 35,9 Prozent / 2011: 42,9) gespielt. Verstärkt würden jedoch auch die Möglichkeiten von Tablets ausgeschöpft werden: 28,2 Prozent glauben, dass Tablets zukünftig das Spielmedium der Wahl sein werden. Der heimische PC nimmt eher leicht an Bedeutung zu (2012: 18,0 Prozent / 2011: 14,3 Prozent). Wenig Zukunftsaussichten bescheinigen die Experten dagegen der Konsole: Während im Vorjahr noch 42,9 Prozent glaubten, dass die Konsole sich  weiterhin behaupten wird, halten das in diesem Jahr nur noch 18,0 Prozent für wahrscheinlich.
 
87,2 Prozent der Befragten glauben bei Mehrfachauswahl,dass das bevorzugte Geschäftsmodell für Mobile Games in drei Jahren eine kostenlose Nutzung des Spiels erlaubt und lediglich Features separat bezahlt werden müssen. Das technische Know-how zur Entwicklung von Spielen ist bei deuschen Unternehmen durchaus vorhanden: nur 7,7 Prozent sehen hier eine Barriere. Dass deutsche Unternehmen im internationalen Vergleich immer noch eine vergleichsweise geringe Rolle spielen sehen die Experten eher in gesellschaftlichen Vorbehalten (30,8Prozent) und in den geringen Verdienstmöglichkeiten (53,9 Prozent / 2011: 50,0 Prozent). [su]

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