Telekom-IPTV-Wettbewerb: Zehn Kandidaten ermittelt

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Streaming Bild: © Creativa Images - Fotolia.com
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Bonn – Von den 105 Bewerbungen aus 13 Ländern sind noch zehn Kandidaten übrig geblieben. Die kreativen IPTV-Konzepte werden zunächst mit 50 000 Euro prämiert und nun als Prototyp umgesetzt.

„Die Zahl der Einsendungen und die Begeisterung der Bewerber freut uns riesig“, sagt Marc Schröder, Schirmherr des Wettbewerbs und Segmentvorstand Communication Services im Produkthaus. „Der Markt ist extrem jung und die Entwickler-Community noch entsprechend klein. Umso beeindruckender ist, dass wir in kurzer Zeit Bewerbungen aus der ganzen Welt erhalten haben, zum Beispiel aus Australien und Korea.“ Ein Drittel aller Einsendungen kam aus dem Ausland.

Das Team des „Interactive TV Award“ ist mit dem Verlauf des Wettbewerbs eigenen Angaben zufolge mehr als zufrieden. „Die Themen decken das gesamte Spektrum interaktiver TV-Applikationen ab“, erklärt Projektleiter Sven Hischke. „Die Bewerbungen sind von enormer Qualität und versprechen damit ein hochkarätiges Rennen in der anstehenden zweiten Wettbewerbsrunde.“
 
Nun müssen die Gewinner der ersten Runde ihre Konzepte mit Unterstützung der Telekom umsetzen. Fünf der zehn übrig gebliebenen Bewerber stammen aus Deutschland. Die besten drei werden in der nächsten Runde herausgefiltert und erhalten dann jeweils noch einmal 100 000 Euro. Die Finalisten dürfen ihre Anwendung auf einer Testumgebung der Deutschen Telekom weiterentwickeln und der Jury vorstellen. Der endgültige Gewinner erhält nochmals 200 000 Euro.
 
Die Entscheidung der Jury soll Ende Januar 2009 bekanntgegeben werden. Nachfolgend finden Sie die verbliebenen zehn Kandidaten mit einer Kurzbeschreibung ihrer Entwürfe:
 
IPTV-Wettberwerb der Deutsche Telekom AG
Die Sieger der ersten Runde und ihre Konzeptvorschläge

 
Trenfield/Regner, Schweiz/Österreich: Unabhängigkeit von Zeit und Raum
Durch die Verbindung der Medien „Interactive TV“ und „Internet“ wird es dem User möglich, bevorzugte Inhalte und Informationen immer und überall ohne Medien- und Unterhaltungsbruch abzurufen.
 
3-frogs, Niederlande: Familiennetzwerk
Das persönliche soziale Netzwerk wird mobil: Der User kann cross-medial über Internet, TV und Mobilfunk für ihn relevante Inhalte wie News, Photos und Videos mit Familienmitgliedern austauschen und einen gemeinsamen Kalender pflegen.
 
Tzipory/Geva/Dayan, Israel: Programme auf Empfehlung
Fernsehen jenseits des Mainstreams: Anhand von persönlichen Vorlieben, TV Kritik und Tipps von Freunden werden individuelle Empfehlungen für TV-Inhalte generiert und automatisch in die Empfehlungsliste des Zuschauers eingespeist.
 
Reignsoft, Ungarn: Ausgezeichnet aufgezeichnet
Der Zuschauer sucht nicht – er findet. Bevorzugte TV-Inhalte werden aus dem aktuellen Programm herausgefiltert, als relevant markiert und auf Wunsch auch automatisch aufgezeichnet.
 
broad|Support GmbH, Deutschland: Das Format zum Mitmachen
Mehr als nur zuschauen: In interaktiven Tanz-, Shopping- und Socializing-Formaten wird der User Teil des TV-Geschehens. Aus TV-Sequenzen werden gelebte Szenen.
 
meta.morph, Deutschland: Reise- und Fremdsprachenportal
Bis ans Ende der Welt: Der User kann virtuelle Rundreisen unternehmen, sich flexibel über geografische Regionen informieren und gleichzeitig Übungen und Hinweise zur Sprache des gewählten Landes abrufen.
 
frog design, Deutschland: Unterhaltung – live und on demand
Unterhaltung und Kommunikation sind nicht länger an Endgeräte gebunden: über ein konvergentes Medien- und Kommunikationssystem sind sämtliche Funktionen schnell und einfach abrufbar. LIVE TV, Video on Demand, Aufnahmen, Nachrichten, persönliche Kommunikation und Audio sind jederzeit verfügbar.
 
Partec, Brasilien: Interaktive Plattform
Persönliche Interessen verbinden: User bilden Communities, treffen sich auf einer interaktiven Plattform, generieren und teilen Inhalte, unterhalten sich und werden unterhalten – gemeinsam statt allein auf der Couch.
 
Digicast, Deutschland: Community-Game
Zuschauer vor unterschiedlichen Bildschirmen werden zu Gegnern im gemeinsamen Spiel. Im Massive Multiplayer Game greift der Zuschauer mit seiner Fernbedienung unmittelbar in das Spielgeschehen ein und kann Objekte auf dem Bildschirm gemeinsam mit den anderen Mitspielern beeinflussen.
 
Creambots, Deutschland: Vernetzte Welt
Fern sehen und sich nahe kommen: Zuschauer „treffen“ Freunde und Bekannte, teilen Inhalte und knüpfen neue Kontakte. Über Feeds werden Gemeinsamkeiten entdeckt, respektive neue Interessen geweckt. Zuschauer bilden Communities, Communities erweitern ihr Netzwerk. [lf]

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