„GeForce 3D Vision“

0
76

„GeForce 3D Vision“, Teil 3

„3D Vision“

Kimme und Korn

Futter für das System gibt es in rauen Mengen, zumindest für Spielernaturen. Über 350 Spieletitel unterstützt der „3-D-Vision“-Treiber zurzeit, ohne zusätzliche Patches wohlgemerkt. Filme müssen dagegen speziell als 3-D-Version angeboten werden, was die Auswahl auf ein Minimum begrenzt. Meist sind 3-D-Filmtrailer nur auf Farbfilterbrillen abgestimmt. Je nach Spiel sollten manche Grafikeffekte abgeschaltet werden, wobei das System benutzerfreundlich per OSD über die vorzunehmenden Einstellungen informiert. Überhaupt hatten wir an der Einrichtung und praktischen Verwendung von „3-D-Vision“ nichts auszusetzen.
 
Mehr als einen freien USB-Port und den Treiberdownload von der Nvidia-Seite braucht man nicht, um in die 3-D-Welt zu starten. Der Akku der drahtlosen Brille lässt sich ebenfalls bequem per USB-Kabel laden und hält etwa 40 Stunden durch. Echte Mankos im dreidimensionalen Raum eröffnen sich eigentlich nur an wenigen Stellen und liegen meist in der Natur der Sache. Zum Beispiel kann sich das Zielen per Fadenkreuz bei 3-D-Shootern als schwierig erweisen, denn das 2-D-Fadenkreuz liegt über (oder besser vor) dem eigentlichen 3-D-Raum und lässt sich in dieser Form nicht wirklich mit dem Auge fokussieren.

Genauso verhält es sich mit Bildschirmtexten und Anzeigen (HUDs), die über das 3-D-Bild gelegt werden, um den Spieler zu informieren. Diese 2-D-Elemente erweisen sich hier und da als visuelle Hürde, weshalb die 3-D-Spielerei auch nicht für jede Spielegattung zu empfehlen ist. Immerhin: Für Shooter stellt Nvidia ein optionales 3-D-Fadenkreuz bereit, das sich jederzeit über das Treibermenü aktivieren lässt. Technische Mängel zeigt das Shutter-System nur in Form schwacher Doppelbilder oder „Ghosting“-Effekte. Diese treten dann auf, wenn sehr helle Objekte oder Flächen im Bild die Reaktionszeit der Flüssigkristalle überfordern, sodass eine Bildinformation, die eigentlich für das linke Auge bestimmt ist, auch noch im Bild für das rechte Auge angezeigt wird. Bei 120 Bildwechseln pro Sekunde ist dies mit heutiger LCD-Technik leider kaum auszumerzen, uns fiel das Phänomen aber letztlich nur in wenigen Szenen als wirklich störend auf. Ebenso unkritisch ist der Fakt, dass das Monitorbild durch die Shutter-Brille prinzipbedingt abgedunkelt wird. Durch die generell hohe Leuchtkraft von LCDs kann man diesem Effekt einfach mit dem Regler für die Hintergrundbeleuchtung entgegenwirken.

Kommentare im Forum