Revolution beim Streaming von Virtual-Reality-Inhalten?

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Bild: © lassedesignen - Fotolia.com
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Das Fraunhofer-Institut arbeitet an einer Technologie mit der die immensen Datenströme von hochauflösenden Virtual-Reality-Inhalten extrem verkleinert werden können. Das erinnert an die Revolution, die das Institut in den 1990er Jahren mit der MP3 herbeiführte.

Als im letzten Jahr Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR auf den Markt kamen, waren die Hoffnungen groß. Viele dachten, die Unterhaltungsindustrie stehe vor der Revolution schlecht hin. Doch der Hype um Virtual-Reality ließ nach. Jedoch ist die Technologie da und wartet auf ihre Chance.

Neben der teuren Technik (VR-Brille, High-End-PC oder Smartphone) und einigen gesundheitlichen Aspekten, wie etwa der Motion Sickness, ist vor allem der Datenbedarf der VR-Inhalte ein Hindernis, um auf dem Massenmarkt anzukommen. Immerhin müssen hier nicht nur die Daten für eine Perspektive übertragen werden, sondern die Daten einer 360-Grad-Rundumsicht. Damit das in der Brille, die ja sehr nah vor den Augen ist, nicht zu verpixelten Bildern führt, müssen die Inhalte auch mindestens in 4K aufgelöst sein.
 
Das sind enorme Datenmengen, die hier vom Anbieter zum Anwender geschaufelt werden müssen. Selbst sehr schnelle Internetzugänge stellt das vor Herausforderungen, von den Übertragungskapazitäten der Anbieter ganz zu schweigen. Um das zu ändern, arbeitet das Fraunhofer-Institut gegenwärtig an einem Medienprofil zur Bereitstellung von VR-Inhalten.
 
Das nennt sich viewport-dependent Streaming. Es teilt 360-Grad-Videos in mehrere Kacheln auf. Die werden unabhängig voneinander verarbeitet und codiert. Dank dieser Technik sind nur die Bereiche, die der Nutzer gerade ansieht, hoch aufgelöst. Der Rest hat eine niedrigere Auflösung, was zu einem Absinken des Datenbedarfs führt.
 
In welcher Auflösung genau der Anwender die Videos sieht, entscheidet natürlich das Wiedergabegerät. „Die Auflösung ist hoch, die Betriebskosten sind niedrig und die Technologie eröffnet darüber hinaus mehrere Freiheitsgrade in verschiedenen Bereichen, wie zum Beispiel die dynamische Anpassung der Übertragungsraten an die Kanalkapazität“, sagt Robert Skupin, Wissenschaftler am Fraunhofer HHI.
 
Um die VR-Inhalte effizient zu übertragen, soll das sogenannte Omnidirectional Media Application Format (OMAF) Anwendung finden. Aktuell ist es in der Entwicklungsphase. Doch der MPEG-Normungsausschuss geht von einer Fertigstellung noch in diesem Jahr aus. Die Forscher des Fraunhofer-Instituts sind an der Entwicklung des Standards beteiligt. Sie implementieren die Fähigkeit zum kachelbasierten Streaming direkt in das Omnidirectional Media Application Format.
 
Damit das neue Format auch in der Praxis Anwendung findet, kooperiert das Fraunhofer-Institut direkt mit der VR-Industrie, unter anderem mit Sony Pictures und Huawei. [Thomas Kirsche]

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4 Kommentare im Forum

  1. Würde es 3D ohne Brille geben, wäre dort der Zuspruch sicher größer, warum sollte man also davon ausgehen, dass es VR in der jetzigen Form besser ergehen sollte, weil man noch klobigere Dinger vorm Kopf hat?
  2. Eigentlich muss man schon früher ansetzen. Teilweise wird VR so verkauft, als soll es mal künftige jegliche bisherige Bildausgabe ersetzen. Aber selbst, wenn man es schaffen würde, dass der Mensch solche Sachen ohne ein "klobigess Ding" vor dem Kopf erleben könnte: Will das der Mensch unbedingt durch und durch? Möchte er sich vielleicht mal einfach nur zurücklehnen und gut ist? Nichts gegen VR: Da gibt es einige reizvolle und faszinierende Dinge. Allerdings sind dem (sagen wir mal ) "Marktvolumen" einige Grenzen gesetzt.
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