Playstation 5 Teil 4: 3D-Audio in Perfektion

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© Sony
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Wer von einer PS3 auf eine PS4 umgestiegen ist und ein Heimkino-Lautsprechersystem sein eigen nennt, dem dürfte nicht entgangen sein, dass die PS3 gerade bei der Surround-Abbildung der PS4 überlegen war. Die gute Nachricht: Mit der PS5 wird 3D-Audio erneut in den Mittelpunkt rücken.

Mark Cerny räumte in der PS5-Präsentation ein, dass die Audioperformance der PS4 rückblickend eine der größten Schwachstellen war, denn während der Cell-Prozessor der PS3 ideal für Audioberechnungen geeignet war, so fehlte bei der PS4 ein performanter Chip, um gerade 3D-Audioberechnungen bestmöglich umzusetzen. Für die PS5 griff man deshalb zu ungewöhnlichen Mitteln: Spezielle GPU-Recheneinheiten wurden so modifiziert, dass diese ganz ähnlich wie Recheneinheiten des Cell-Prozessors agieren können und Sony setzt diese als zusätzliches Mittel ein, um die CPU- und GPU-Einheiten der PS5 zu entlasten. Damit steht der PS5 nicht nur ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, um 3D-Audioberechnungen durchführen zu können, sondern diese Berechnungen mindern auch nicht die restliche Systemleistung.

Wie leistungsstark die Audiorecheneinheit der PS5 ist, zeigt ein Vergleich: Würde man eine PS4 damit beschäftigen, die 3D-Audioberechnung auf PS5-Niveau durchzuführen, wären sämtliche 8 CPU-Kerne der PS4 vollständig ausgelastet. Was Sony mit der PS5 erreichen will, ist nicht weniger als eine Klangrevolution: Laufen Sie z.B. in einem Spiel bei Regen von A nach B, so erhalten Sie mit aktuellen Technologien häufig eine leicht modifizierte, aber dennoch meist monoton ablaufende Toninformation – es klingt zwar wie Regen, aber es fühlt sich häufig nicht echt an. Die Tempest-Engine der PS5 soll es ermöglichen, einzelne Regentropfen physikalisch korrekt im Klangraum abzubilden und diese Einzelinformationen sollen im Zusammenspiel den Eindruck eines echten Regenschauers vermitteln. Doch wie lassen sich die Toninformationen über die Lautsprecher wiedergeben? Setzt Sony auf Dolby Atmos? Die Antwort lautet: nein. 

Sony hat sich gegen Dolby Atmos oder DTS:X ausgesprochen, denn die Tempest-Engine soll mehr Kanäle und komplexere Berechnungen als z.B. Dolby-Atmos-Lösungen ermöglichen. Neue Decoder-Technik brauchen Sie zum Glück nicht, die Signale werden als PCM-Audiostream von der PS5 ausgegeben und je nach Wiedergabegerät (TV-Lautsprecher, Mehrkanal-Heimkino-Setup oder Kopfhörer) werden die Anpassungen durch die PS5 automatisch auf die Anzahl der Lautsprecher abgestimmt. Die Abstimmung für Kopfhörer hat Sony nach eigenen Angaben nahezu abgeschlossen, da sich hier am besten vorhersagen lässt, wie die Schallwellen das Ohr erreichen. Komplizierter wird die Abstimmung auf Stereo- und TV-Lautsprecher, da sich die Informationen der linken und rechten Kanäle überlagern können. Virtuelle Raumklangsimulationen durch die Tempest-Engine sollen hier die 3D-Audio-Wiedergabe aufwerten.

Als Alternative zum Kopfhörer empfiehlt Sony Mehrkanal-Lautsprecher-Set-ups (z.B. 7.1), um die einzelnen Klanginfos bestmöglich getrennt wiedergeben zu können. Höhenkanäle wie bei DTS:X oder Dolby Atmos werden von Sony nicht zwingend vorausgesetzt: Die Bezeichnung 3D-Audio bezieht sich vor allem auf die Art und Weise, wie die Audio-Signale durch die PS5 generiert werden, während die Wiedergabe über Lautsprecher mit nahezu allen Systemen möglich gemacht werden soll. Doch damit sich bei allen Personen der gleichwertige realistische Raumklangeffekt einstellt, ist noch viel mehr Arbeit notwendig. Das Thema HRTF (Head Related Transfer Function) ist weder neu noch innovativ, aber um es vernünftig umsetzen zu können, ist ein enormer Aufwand vonnöten. Das Hörempfinden ist von Person zu Person höchst unterschiedlich und die Wahrnehmung von Raumklang steht und fällt mit der Abstimmung des Signals auf die eigenen Möglichkeiten – seien es die Lautsprecher, der Raum oder eben die eigenen Ohren. Sony führt dazu Scans von hunderten Personen durch und speichert die Ergebnisse innerhalb von 5 möglichen HRTF-Voreinstellungen ab. PS5-Besitzer können diese Voreinstellungen durchprobieren und die geeignetste HRTF-Variante auswählen. Zukünftig soll die Möglichkeit bestehen, Kopf und Ohren zu scannen, um einen optimalen persönlichen HRTF-Abgleich sicherzustellen (Sony demonstrierte dieses Verfahren bereits zur IFA mit Smartphones).

Mark Cerny gibt zu verstehen, dass es einige Jahre dauern könnte, bis man die 3D-Audiowiedergabe mit unterschiedlichen Lautsprecherlösungen perfektioniert hat, doch gleichermaßen will er Audiospezialisten dazu ermutigen, bei Spieleproduktionen stärker als in der Vergangenheit in den Vordergrund zu treten. Denn laut Cerny mangelte es auf seinen Reisen und Gesprächen mit Entwicklerstudios häufig am Input von Audiosounddesignern, obwohl deren Arbeit doch maßgeblich zur Atmosphäre in Spielen beiträgt. 

Enttäuschung oder Vorfreude?

Geht man davon aus, dass die PS5 mit PC-Systemen auf Basis einer RTX 2070 schritthalten kann, weniger als eine Xbox Series X kosten dürfte und zugleich die schnellste SSD-Lösung inklusive des womöglich besten 3D-Audiosystems spendiert bekommt, kann man unmöglich von einer Enttäuschung sprechen. Und das längst überfällige 4K-UHD-Blu-ray-Laufwerk ist bei der PS5 ebenfalls an Bord. Da Sony beim neuen PS5-Controller darüber hinaus ein besseres Vibrations-Feedback verspricht, scheint die Strategie bei der Entwicklung der PS5 vor allem darin zu bestehen, dass Gesamterlebnis (Sehen, Hören, Spielen) zu verbessern. Was allerdings einen faden Beigeschmack hervorruft, ist die Art und Weise, wie Playstation-Chef Jim Ryan die bisherigen PS5-Momente plant und umsetzt. Um einen PS5-Hype auszulösen, bedarf es mehr als der Vorstellung des PS5 Logos und einer Powerpoint-Präsentation, die im Youtube-Playstation-Channel deplatziert erscheint. Stattdessen sollte Sony mit großen Schritten auf die Playstation-Fans zugehen und die Geschwindigkeitsvorteile, 3D-Audiomöglichkeiten und den neuen Controller in möglichst vielen Hands-On-Sessions demonstrieren. Die aktuelle COVID-19-Situation macht dies natürlich aktuell unmöglich, doch umgekehrt erhält Sony dadurch etwas Zeit, die nächste PS5-Präsentation besser auf das Zielpublikum abzustimmen. Und wer ein solch großes Geheimnis um das Design und die Kühlung der neuen Konsole macht, der sorgt automatisch dafür, dass die Erwartungshaltung weiter ansteigt. Microsofts Karten liegen fast alle auf dem Tisch, jetzt liegt es an Sony, die richtigen Antworten zu finden. Mein Wunsch: Den Playstation-Erfolg Ridge Racer in Next-Gen-Optik, mit extremer Spielgeschwindigkeit und 120 FPS Wiedergabe auf jeder PS5-SSD verewigen – bei nur einer Strecke sicher ein machbares Unterfangen. Oder um es mit den Worten von Kaz Hirai zu sagen: Riiiiiidge Raaaaaaaceeer!

Bildquelle:

  • PS5 Road to Kopie 12: Sony

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