Virtuelle Realität wird auf der CES Wirklichkeit

10.01.2016, 08:39 Uhr, Andrej Sokolow/buhl

Die aktuelle CES bringt vor allem eine Technologie in den Vordergrund: die virtuelle Realität. Das Konzept spukt seit Jahren als Phantom durch die Szene, nun kommen neue Geräte, die das Eintauchen in fremde Welten möglich machen.


Auf der Technik-Show CES in Las Vegas haben viele Besucher ein Brett vorm Kopf. Sie blicken in klobige Plastik-Gehäuse, die am ehesten an eine undurchsichtige Skibrille erinnern - und sind eigentlich ganz woanders. Willkommen in der Ära der virtuellen Realität, in der man in andere Welten abtauchen kann, ohne den Raum zu verlassen.


Zur CES haben vor allem die Autohersteller die Möglichkeiten der 3D-Brillen für sich entdeckt, um Interessenten das Fahrerlebnis zu demonstrieren. Neben einem Mainstream-Hersteller wie Kia greift auch der junge Elektroauto-Entwickler Faraday Future dazu. Zurückgelehnt kann man auf virtuelle Spritztour in dem zur CES präsentierten Supersportwagen-Konzept "FFZERO1" gehen. Von 0 auf 100 Kilometer pro Stunde in drei Sekunden, 1000 PS: Die Demo kommt an. Einige greifen unwillkürlich zum Lenkrad, andere sitzen ganz steif, so mancher kann sich ein Lächeln nicht verkneifen.
 
Der inzwischen zu Facebook gehörende Pionier Oculus, in den vergangenen Jahren der Taktgeber des VR-Booms, wollte dieses Interesse nutzen und legte den Marktstart seiner Brille Rift in die CES-Zeit. Immerhin ist sie in der Szene das seit Jahren mit größter Spannung erwartete Gerät. Doch der Coup ging nach hinten los. Als mit dem Start der Vorbestellungen am Mittwoch der Preis von 599 Dollar beziehungsweise 699 Euro genannt wurde, ging ein Aufschrei durch die Gamer-Gemeinde.
 
Schließlich hatte Oculus-Gründer Palmer Luckey erst im September gesagt, der Preis werde "ungefähr bei 350 Dollar" liegen. Er habe damals aber eher sagen wollen, dass der Preis näher zur Marke von 350 Dollar hin liegen werde als zu den fälschlicherweise kolportierten 1500 Dollar, rechtfertigte sich Luckey jetzt. Dafür, was die Technik biete, sei die Rift immer noch "unanständig billig". Und Oculus werde auch bei diesem Preis kein Geld verdienen. Außerdem werde ein neuer, leistungsstärkerer PC, den die meisten Leute dafür brauchen werden, ohnehin viel mehr kosten.
 
Luckey rechnet damit, dass am Anfang Spiele die treibende Kraft hinter VR sein werden. Kosten dürften sie in der Regel nicht mehr als herkömmliche PC-Games, erklärte er in einem Chat auf der Plattform Reddit. Mit der Zeit werde es aber auch mehr andere Inhalte geben.
 
Facebook, das Oculus 2014 für zwei Milliarden Dollar kaufte, richtete ein eigenes Studio ein, das mit VR-Kurzfilmen experimentiert. Es sei eine ganz neue Erzählform, bei der man den Zuschauer mitten ins Geschehen mitnehmen könne, betont Kreativdirektor Saschka Unseld, der vom Animationsstudio Pixar kam. Weil das Erlebnis so intensiv sei, dürften fürs erste Kurzfilme ausreichen, heißt es.
 
Palmer Luckey bastelte schon als Teenager hausgemachte VR-Brillen. Dabei stützte er sich auf eine Kollektion aus Dutzenden alter Headsets. Denn der Begriff "virtual reality" ist spätestens seit den 80er Jahren in Mode. Immer wieder wurde versucht, das Konzept umzusetzen. Doch die Idee war ihrer Zeit voraus, die Geräte waren in jeder Hinsicht nicht leistungsstark genug und zugleich zu teuer und viel zu klobig. Auch bei der heutigen Rift muss der Nutzer noch Kompromisse eingehen - unter anderem ist bisher ein vier Meter langes Kabel zum PC unverzichtbar.

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