Test: „The Bureau XCOM Declassified“

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Bild: © Victoria - Fotolia.com
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Das XCOM-Universum ist wieder um einen Titel reicher, bietet mehr Action und Blut als je zuvor, verabschiedet sich zugleich von einem Kernelement des Spiels und wagt sich in ein Genre-Territorium, welches nicht ganz ungefährlich ist.

„XCOM“ ist ein altehrwürdiger Name, beinahe 20 Jahre ist es nämlich her, dass mit „XCOM Enemy Unknown“ ein rundenbasierten Taktik-Shooter das Licht der Computerspielewelt erblickte, viele Fans gewann und eine Spieleserie begründete, die über Jahre hinweg neben der Jagged-Alliance-Reihe als Primus des Genres galt, ja quasi zur Legende wurde. Mit dem Oldie hat der neuste Titel der Serie aber nicht mehr viel gemein, einerseits weil die 2D-Welt eine dritte Dimension spendiert bekam, vor allem aber weil das Kernelement, eben die Rundenbasierung, in „The Bureau XCOM Declassified“ gänzlich fehlt. Es geht immer noch um Aliens, immer noch um den Kampf gegen diese, immer noch um die USA, um Geheimdienste und Helden, doch betrachtet man die Erzählweise und die Spielmechanik, gelangt man schnell zu der Einsicht, dass eher „UFO: Aftermath“, viel eher aber noch die „Mass Effect“-Reihe statt der alten XCOM-Titel als Vergleich herangezogen werden muss.

Die Parallelen sind schon auf den ersten Blick verblüffend und zahlreich, so ist z.B. das Konversationsmenü in Form eines Auswahlkreises ganz klar „Mass Effect“ entlehnt, auch Deckungsmechanik und das Zielen, die Teamgröße, das Einsetzen der Fähigkeiten inklusive deren Abklingzeiten, die Gegnerwellen und sogar die Arenen erinnern stark an die Welt des John Shepard. Dieser heißt bei „The Bureau“ zwar William James Carter (typischer Heldenname, da knackig, prägnant und nicht kompliziert), feuert – zumindest anfänglich – nicht mit futuristischen Waffen, doch wenn im Spielverlauf immer neue Wummen dazukommen, man mehr und mehr Fähigkeiten freischaltet, die Räume von blauen Stahlen durchzogen werden, buchstäblich in der Luft hängende Teammitglieder darauf aufmerksam machen, dass die unter Beschuss stehen, und man dann Alien-Einrichtungen durchstreift, dann ist man bei „Mass Effect“ im ’60er-Stil angekommen.
 
Das ist nun natürlich wahrlich nicht prinzipiell schlecht und auch die Anzahl der Möglichkeiten, wie man die Gegner erledigt und wie man das Team in den Arenen verteilt, sind mannigfaltig und teils sehr kreativ, doch kommt man schnell an einen Punkt, an dem der Frust dafür sorgt, dass man eine Spielpause einlegt.

Das größte Manko an „The Bureau“ ist nicht die durchwachsene Synchronisation, nicht die für ein flüssiges Spielen erforderliche potente Hardware (die Kombination aus einer flotten Quadcore-CPU und einer Grafikkarte der NVidia GTX660- bzw. AMD HD7850-Liga ist sinnvoll) oder die ab und zu wirklich ungünstig gelegten automatischen Speicherpunkte (wobei ein guter, alter Quicksave natürlich gern gesehen wäre), sondern schlicht und einfach die fehlende Intelligenz der Mitstreiter. Im Kampf agieren die Teamkollegen allzu oft wie Lemminge, die nur ab und zu einen anti-suizidalen Moment haben, wenn sie z.B. einer Granatenexplosion entfliehen, dann aber dummerweise genau in das Kreuzfeuer oder quasi mitten in die Gegnerhorde hineinlaufen. Die Teamkollegen kennen keinen Verteidigungsmodus, kein flottes Wegrollen, behalten Anweisungen auch nicht lange im virtuellen Kopf, sondern entwickeln ein teils skurriles Eigenleben, in welchem sie klar aufzeigen, dass sie geistig doch etwas verwirrt sind.
 
Auch weil das Spiel bei großen Kämpfen sehr schnell sehr hektisch wird, eine unnötige Kollisionsabfrage das Platzieren von Gefechtstürmen und Kampfdrohnen erschwert und im Schlachtfeld-Modus die Zeit nicht angehalten, sondern nur stark verlangsamt wird, ist das Überschreiten der schmalen und diffusen Grenze zwischen einem fordernden Gefecht und einem frustrierenden Hühnerhaufengetümmel bei „The Bureau“ an der Tagesordnung, v.a. auf einem mittleren bis hohen Schwierigkeitsgrad. Das liegt jedoch auch an Carter höchstselbst, der im Vergleich zum nun ebenfalls alles andere als eleganten John Shepard nämlich noch hölzerner und lahmer (re)agiert.
 
Positiv sind hingegen die Anlagen der Spielmechanik zu werten, sehr gelungen sind diese, weil ausdifferenziert und trotzdem nicht kompliziert – das motiviert, das macht den jüngsten XCOM-Spross auf jeden Fall für viele Spielertypen interessant. Die Umsetzung sorgt aber für einiges Zähneknirschen: Abgesehen von einer permanenten Trägheit der Steuerung und Bewegung ist z.B. die Artillerie, die auch unterirdisch funktioniert, noch mit einem Schmunzeln zu bewerten, und die durch Wände gehenden Schüsse des Scharfschützen sind sogar eine Erleichterung, wenn er dann aber nicht in der Lage ist, ein Alien, was keine 20 Meter von ihm entfernt ist, zu treffen, darf man durchaus an dessen Eignung für eine Sonderkommando zweifeln. Erleichtert wird ein Gefecht auch dadurch nicht, dass die Gegner überwiegend sehr agil sind, wenn sie nicht viel zu häufig vergessen würden, dass auch ihr Kopf auf dem Hals sitzt, somit über die typische Deckung hinausragt, würde der Schwierigkeitsgrad jenseits von Gut und Böse liegen.
 
Ja, die Kämpfe sind knackig, ja, man kann einzelne Gegner wunderbar auseinandernehmen, ja, das macht Spaß, schwingt das Pendel der Kontrolle aber mal auch nur leicht auf die Seite der Aliens, drückt man lieber die Escape-Taste und lädt den letzten Speicherpunkt. Auf Dauer geht man Frustmomenten nur aus dem Weg, wenn man eine niedrige Schwierigkeitsstufe wählt, sich frühzeitig für ein paar wenige, Stück für Stück aufzuskillende Mitstreiter entscheidet, den Tod dieser verhindert (sonst muss man auf die nächste Mission dann Rookies mitnehmen) und nicht jedes Gefecht verbissen im ersten Versuch zu gewinnen versucht. Sobald man übrigens auf der Missionskarte Agentenmissionen sieht, sollte man diese nutzen: Man stellt einen Trupp zusammen, dieser erledigt den Job dann eigenständig, sammelt dabei gehörig Erfahrung und bildet eine Art Backup, falls bei einer selbst gespielten Mission doch mal etwas schief geht. Warum die Teamkollegen nicht so hoch mitleveln wie der Spieler, bleibt ein Geheimnis der Programmierer.

Hat man sich an die Steuerung gewöhnt, an die nicht unbedingtüberzeugende Präzision der Bewegungen (wie es z.B. der unterschätzteGenreklassiker „Hidden & Dangerous 2“ perfekt vormacht), an dasWackeln des Fadenkreuzes und an die Geschwindigkeit der Gegner, dannkommt man in den Spielfluss und kann mit dem Strom schwimmen, nicht abergegen ihn paddeln, für Präzisionsfanatiker ist The Bureau keingeeignetes Spielfeld. Lob verdient sich der neuste XCOM-Titel aber aufjeden Fall bei einem Aspekt der Steuerung: Carter beherrscht das Links-und Rechtsstrafen. In der heutigen Zeit, die durch einerumgebungsabsoluten und eben nicht charakterabsoluten Steuerung verseuchtist (Konsolen sei „Dank“), darf man dies ruhig mal hervorheben. Es istschön in einem modernen Spiel mal wieder rückwärts und seitlich gehen zudürfen und trotzdem den Gegner beschießen zu können.
 
Bei der Story kann man dem Spiel keinen individuellen Stempelaufdrücken, Entscheidungsfreiheiten erschöpfen sich in kleinenNebenmissionsrätseln oder Anweisungen („Ja ihr armen Menschen, ihr könnteuch retten, wenn ihr einfach den Weg geht, den ich hergekommen bin.“),auch wenn man in Gesprächen mal nicht die optimale Wahl getroffen hat(z.B. bei der Heilung eines Kollegen), kann man fröhlich alleFrage-Antwort-Varianten durchprobieren, ein Falsch! gibt es nicht.Welchen Kollegen man kurz vor dem Finale rettet (zu viel sei nichtverraten, ein emotionales Highlight ist die Wahl aber nicht),beeinflusst das Ende auch nicht wirklich, ein kleiner Cut hier, einekurze Szene da – nicht ganz so unbefriedigend wie das Finale von „MassEffect 3“, trotzdem fühlt sich der Spieler eher als Passagier, nichtaber als Story-Pilot.
 
Ein Ressourcenmanagement gibt es nicht, einen Einfluss auf dieEntwicklung der  Ausrüstung ebenso wenig, aber wenigstens kann man seinTeam ausbilden und den Spielvorlieben anpassen und sie aufAgentenmissionen schicken, damit sie Erfahrung sammeln. Das ist auch gutso, so kommt zur Taktik nämlich auch eine Strategie. Dies freut vorallem jene Spieler, die der übereilt erzählten, aber interessanten undwendungsreichen Story nicht wirklich etwas abgewinnen können und lieberhektoliterweise Alienblut vergießen wollen – und da hat „The Bureau“einiges zu bieten. Es ist nämlich kein sanfter 3rd-Person-Shooter, keinUSK12-Geballer, kein weichgespülter Actiontitel, sondern einknüppelharter. Ganz so, wie man sich die Welt der CIA in den ’60ernvorstellte, bevor die Welt quasi gänzlich digital wurde und Männerfäustesamt Feuerwaffen aus der Mode kamen.
 
„The Bureau XCOM Declassified“ ist aufgrund der vielen positiven Aspekte, der teils schönen Grafik, des kultigen ’60er-Jahre-Settings und der gegebenen strategisch-taktischen Möglichkeiten ein wirklich kaufenswertes Spiel für Genrefans, aber auch für all jene, die von engen Schlauch-Leveln und der x-ten Inszenierung irgendeines realen irdischen Krieges genug haben. Doch auch wer mit dem Spiel schnell verschmilzt und über viele kleine Unstimmigkeiten hinwegsehen und -hören kann, wird nicht ignorieren können, dass eine gehörige Portion Spielspaßpotenzial verschenkt wurde. „The Bureau“ wäre in der „Version 1.1“ ein echter Top-Titel geworden, so aber bleibt „nur“ ein interessanter, mit klarem Frustpotenzial versehener 3rd-Person-Shooter übrig, dem leider auch ein Mehrspielermodus fehlt.
[Jan Stoll]

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