3D-Hoffnungen 2012

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3D-Hoffnungen 2012, Teil 3

Merida – Legende der Highlands

Merida: Ein neuer Pixar-Klassier

Nach „Cars 2“ veröffentlicht Pixar endlich einmal wieder eine vollkommen neue Geschichte in einer neuen Umgebung und mit neuen Figuren. Die Handlung spielt in der rauen Bergwelt Schottlands, in der die rothaarige Häuptlingstochter Merida großgezogen wird. Kaum ist sie im heiratsfähigen Alter, wird auch schon nach einem potenziellen Bräutigam gefahndet.
 
Doch den Heißsporn interessiert ausschließlich die eigene Selbstfindung, weshalb sie einen uralten Brauch missachtet und das Land ins Chaos stürzt. Um den Fluch der Bestie zu lösen, muss sie sich auf eine Reise begeben, die ihren Mut auf eine harte Probe stellt und mehr von ihr abverlangt als lediglich ihre antrainierten Bogenkünste. Meridas Leinwandabenteuer beginnt am 2. August. Wir sprachen schon jetzt mit den beiden Personen, die entscheidend an den Figuren und dem 3D-Effekt mitwirkten.

„Pixars erster Film mit einer weiblichen Heldin“

Interview mit Tanja Krampfert, Character Technical Director von „Merida – Legende der Highlands“
 
Seit wann arbeiten Sie für die Pixar Animation Studios?

Ich fing vor ungefähr 3 Jahren bei den Pixar Animation Studios an. Davor arbeitete ich als Character-Modeler für „Aardman Animations“ in Bristol.
 
 
Welches Werkzeug bzw. welche Ausbildung muss man mitbringen, wenn man in der Animationsabteilung von Pixar arbeiten möchte?
 
Ich denke, es gibt keine generelle Regel dafür. Ich kann lediglich meinen Lebenslauf zitieren. Ich arbeitete mehr als drei Jahre als eine Grafik-Designerin und Illustratorin in Deutschland bevor ich 4 Jahre Kommunikations-Design an der „Hochschule für Technik und Gestaltung in Mannheim“ studierte. Nach dem Abschluss an der HS Mannheim studierte ich noch 3 weitere Jahre an dem „Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Wuerttemberg“ in Ludwigsburg.
 
 
Was genau ist Ihr Job bei „Merida – Legende der Highlands“?
 
Mein Job als Character TD war es, die Figuren am Computer zu modellieren und zu „riggen“. Zeichnungen oder Skulpturen, die von unseren Designern angefertigt wurden, sind die Referenzen für diesen Prozess. Während dieser Phase arbeiten wir sehr eng mit dem Art-Department zusammen. Nachdem das Modell vom Regisseur abgesegnet wurde, beginne ich mit dem „Rigging“-Prozess, was so viel bedeutet wie das Einfügen von Steuermöglichkeiten wie z. B. den Knochen und Gelenken, die es den Animatoren ermöglichen, die Figur zu bewegen. Hier bei Pixar habe ich einen Animator an meiner Seite, der alles ausprobiert, was ich mit der Figur mache. Wir nennen solche Animatoren „Animation-Buddy“. Ich mag es wirklich, meine Zeit mit ihnen zu verbringen und ich lerne sehr viel dabei, wenn ich so eng mit solch kreativen Leuten zusammenarbeitet.
 
 
Haben Sie das Gefühl, in einer Männerdomäne zu arbeiten? Sehen Sie sich in dieser Hinsicht selbst als eine Art Merida?
 
Es stimmt, dass es nicht so viele Frauen in meiner Abteilung gibt. Aber ich sehe alle meine Kollegen und mich selbst als Künstler. Es macht also keinen Unterschied, ob Männlein oder Weiblein. Jeder hat seine Stärken auf dem eigenen Gebiet und wir arbeiten miteinander bzw. ziehen an einem Strang. Mein Spezialgebiet ist z. B. die technische Seite, aber ich habe schon gutes Feedback bezüglich meiner Kreativität, Kenntnis der Anatomie und meines künstlerischen Auges erhalten. Jedes Talent ist wichtig und darum sind wir auch so ein gutes Team.

Gibt es irgendwelche neuen, bahnbrechenden Technologien, die bei „Merida“ für die Animation bzw. für die Figuren-Erstellung eingesetzt wurden?
 
Für „Merida“ arbeiteten wir mit einer neuen, hausinternen Software. Außerdem würde ich sagen, dass ein paar unserer Haar- und Kleidungs-Simulationen sehr beeindruckend sind. Manche Kostüme haben mehrere Gewebeschichten. Ebenso ist die Simulation von Flüssigkeiten wie Wasser einfach erstaunlich. Aber ich möchte hier auch nicht zu viel verraten.
 
 
Was unterscheidet diesen Film von den anderen Pixar-Streifen? Und andersrum betrachtet: Was macht ihn wiederum zum Pixar-Streifen?
 
Es ist Pixars erster Film mit einer weiblichen Heldin. Wie in allen Pixar-Filmen kann man auch hier die Liebe fürs Detail spüren. Es gibt großartige Bilder, liebevolle Charaktere und atemberaubende Animationen.
 
 
Mit welchem Problem hatten Sie persönlich während des Produktionsprozesses am meisten zu kämpfen?
 
Ich arbeite nicht an speziellen Szenen aber manche Charaktere waren eine echte Herausforderung. Zum Beispiel sollte eine der Figuren nicht symmetrisch erscheinen, was den „Rigging“-Prozess erschwerte. Normalerweise modelliert man nur eine Seite eines Charakters und spiegelt das Skelett für die andere Seite. Für diese Figuren war das jedoch nicht möglich und wir mussten dafür eine entsprechende Technik entwickeln.
 
 
Wie machen Sie das mit der Kleidung und den Haaren der Figuren – gibt es dafür zusätzliche Programme?
 
Für viele technische Schritte wie etwa das „Rigging“ oder die Simulation benutzen wir hausinterne Software die von Pixar programmiert wurde, um perfekt auf unsere Bedürfnisse angepasst zu sein. Jede Figur hat einen Rig, der ein Skelett beinhaltet, damit sie der Animator bewegen und animieren kann. Wir bekommen hier bei Pixar Anatomie-Unterricht um die Positionen und Bewegungen der Knochen und Muskeln echter Menschen und Tiere genau zu kennen. Und das obwohl unsere Figuren oftmals stark stilisiert sind. Es hilft uns  über die Positionen von Muskeln und Knochen sowie deren korrekte Bewegungen nachzudenken.  Manche der Tiere in unseren Filmen verfügen über eine Haut, die über bewegliche Muskeln gleitet.
 
Vielen Dank für das Gespräch!

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